Spielanleitung

Règles du jeu de société

Dans un souci de lisibilité, nous avons renoncé à utiliser des formulations spécifiques à un genre. Il va de soi que les femmes et les hommes sont toujours visés, même lorsque seul l’un des deux genres est explicitement mentionné.

Accessoires de jeu

1 sac de transport en tissu 100 % coton avec un terrain de jeu imprimé
1 jeu de 55 cartes illustrées de symboles suisses issus des catégories suivantes : spécialités, traditions, artisanat, etc.
12 pions en bois de hêtre local
1 notice de jeu
En ligne : Les questions et réponses du quiz sur la Suisse sont gratuites !

Le principe et l’objectif du jeu

Switzergame est un jeu de société passionnant, à la fois ludique et instructif, qui permet d’en apprendre davantage sur la Suisse.

Dans ce jeu, les joueurs s’affrontent. Le but est d’amener les pions de la case de départ à la case d’arrivée, « Helvetia en voyage ». Le joueur qui amène le premier ses 3 pions à la case d’arrivée remporte la partie.

RÈGLES DU JEU

Les joueurs choisissent une couleur et placent leurs pions sur les cases rondes de la même couleur à l’intérieur de la maison. Au début de la partie, chaque joueur dispose de ses 3 pions à l’intérieur de la maison. Chaque joueur pioche ensuite une carte dans la pioche. Le joueur qui a tiré la carte la plus forte mélange les cartes et les répartit en deux piles : l’une à droite du plateau de jeu, l’autre à gauche. Elles doivent être facilement accessibles à tous les joueurs. (Voir le schéma ci-dessus)

Le joueur assis à droite du mélangeur de cartes commence la partie. Il prend une carte de la pile située près de lui et la pose face visible à côté du plateau de jeu. Le joueur déplace l’un de ses trois pions d’un nombre de cases correspondant à la valeur de la carte découverte. C’est ensuite au tour du joueur suivant, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, de jouer, et ainsi de suite.

Lorsque toutes les cartes de la pioche ont été retournées, un joueur de votre choix prend les cartes retournées situées de part et d’autre du plateau de jeu, les mélange à nouveau et les répartit en deux piles. La partie peut se poursuivre.

COMMENT SE RENDRE AU DÉPART

Si le joueur tire la carte AS, la REINE ou le JOKER, il peut déplacer l’un de ses pions de la maison vers la case de départ. La case de départ est celle de la même couleur que le pion. Le pion d’un autre joueur qui se trouve sur la case de départ peut être « mangé ».

Il ne doit y avoir qu’un seul pion sur le plateau, y compris sur la case de départ située devant votre propre maison. Si votre pion se trouve sur la case de départ devant votre maison et que vous avez tiré une carte, par exemple un as, une dame ou un joker, vous ne pouvez pas replacer votre pion sur la case de départ. Vous devez d’abord faire avancer de la valeur indiquée sur la carte le pion qui se trouve déjà sur la case de départ. (Faire de la place) Ce n’est qu’au tour suivant que vous pourrez vous placer sur la case de départ, si vous avez tiré une carte « Départ ».

Si les points des cartes piochées ne peuvent être ni joués ni cédés, ils sont perdus. Si le joueur peut encore déplacer un autre pion, il est tenu de le faire.

LORSQUE DEUX PIÈCES ARRIVENT SUR LA MÊME MAILLES, RENVOYEZ-LES À LA MAISON

Si deux pions, même s’il s’agit de vos deux pions, arrivent sur la même case, le pion qui s’y trouvait en premier est renvoyé à la case de départ. Si un adversaire se trouve sur votre case de départ et que vous piochez une carte « As », « Dame » ou « Joker » et que vous souhaitez vous rendre à la case de départ, votre adversaire est « mangé ». Il doit alors ramener son pion à la case d’arrivée.

LE SAVOIR, UNE OPPORTUNITÉ : AVEC LE QUIZ EN LIGNE DE SWITZERGAME (www.switzergame.ch)

Vous avez désormais la possibilité de répondre correctement à une question du quiz Switzergame afin de pouvoir continuer à jouer.

Si la réponse à la question est correcte, le joueur peut faire avancer son pion du nombre de points correspondant à la carte. Et le pion n’est pas obligé de retourner à la maison. (Cela signifie qu’il n’est pas mangé, mais qu’il a même gagné des points.)

Cela ne s’applique toutefois pas à vos propres pions qui se trouvent sur la même case.

C’est le joueur qui est arrivé en deuxième position sur la case occupée qui pose la question. Il tire une carte de la pile. Il recherche ensuite la carte tirée dans le quiz suisse sur le site web (www.switzergame.ch) et pose la question à celui qui s’est rendu en premier sur la même case. Par exemple : « Quelle est la hauteur du Cervin ? » Trois réponses sont proposées.

Si le joueur a répondu correctement à la question, il peut avancer de 8 cases (le nombre indiqué sur la carte, par exemple 8).

Mais lorsque la carte indique la valeur 3, le joueur qui a répondu correctement à la question doit offrir ces 3 points à celui qui lui a posé la question. Il peut continuer à jouer et n’est pas obligé de rentrer chez lui. En revanche, si la réponse à la question est incorrecte, celui qui a posé la question ne reçoit pas ces 3 points.

Le roi rapporte un point négatif, ce qui signifie que vous devez reculer d’une case. Pour l’as, la dame et le joker, vous pouvez choisir la valeur en points. Par exemple, la dame vaut 13 points ou vous fait reculer de 3 cases. Une fois que vous avez répondu correctement à la question, vous pouvez continuer à jouer.

Mais si la réponse à la question est incorrecte, le pion doit retourner dans la maison.

Il ne doit y avoir qu’un seul pion sur la même case.

DROITE D’ARRIVÉE

Lorsqu’un pion a fait le tour complet du plateau, il arrive sur la ligne d’arrivée correspondant à sa couleur. On ne peut franchir la ligne d’arrivée qu’avec un nombre de points exact. Si le nombre de points est trop élevé, il faut reculer du nombre de cases correspondant, jusqu’au plateau de jeu. Vous risquez alors d’être renvoyé à la case de départ par un autre joueur. «Mangé»

Dans la dernière ligne droite, vous ne pouvez pas vous manger vous-même. Le pion reste sur place. Ces points sont perdus et vous n’êtes pas obligé de rentrer chez vous. « Non mangé »

La ligne d’arrivée n’est pas autorisée pour les pions d’une autre couleur. Chaque joueur doit franchir la ligne d’arrivée en passant par sa propre ligne d’arrivée.

Si un joueur rate sa ligne d’arrivée parce qu’il est déterminé à faire rentrer un autre pion, il doit effectuer un tour supplémentaire.

Le joueur qui a amené ses 3 pions jusqu’à la ligne d’arrivée dans « Helvetia en voyage » remporte la partie.

Les autres joueurs continuent à jouer jusqu’à ce que le classement définitif soit établi.

ON PEUT ÉGALEMENT JOUER À SWITZERGAME SANS LE QUIZ SUR LA SUISSE.

AMUSEZ-VOUS BIEN

Informations générales

Concept et conception du jeu : Jacqueline Schwery-Perren

Webmaster : Peter Schwery

Les figurines en bois sont fabriquées à partir de hêtre local

Ces sacs sont confectionnés en tissu 100 % coton et ont été cousus par l’Atelier Manus de Brig-Glis (fondation pour les personnes en situation de handicap)

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